Pelejä arvioidessani tyypillisesti aloitan teemalla. Onko se kiinnostava, sopiiko se peliin, onko sillä ylipäätään mitään tekemistä pelimekaniikan kanssa. Se onkin päällepäin näkyvin osa pelistä, osa, jonka tehtävänä on herättää mielenkiintoa peliä kohtaan. En usko olevani yksin siinä, että minuun vetoaa huomattavasti enemmän peli, jolla on jonkinlainen teema täyden abstraktiuden sijaan.
Teema palvelee peliä. El Grande, esimerkiksi, on pohjimmiltaan varsin abstrakti peli. Pelaajat pelaavat pelimerkkejä alueille, joiden kontrolloinnista saa pisteitä. Tai vaikkapa Carolus Magnus, joka on vielä selkeämmin abstrakti. Kuvio on selvä: pelin keksijä on keksinyt pelimekaniikan, jonka päälle on sitten liimattu sopiva teema. El Grande onnistuu monimutkaisempana vakuuttamaan teemallaan paremmin kuin Carolus Magnus; Espanjan provinsseja hallitseviin Grandeihin on helpompaa samaistua kuin epämääräisiin ruhtinaisiin nimettömillä kartanpalasilla.
Tällaisessa pelissä teema on useimmiten helposti vaihdettavissa. Carolus Magnuksessa voisi olla kyse vaikkapa suuren perheyrityksen johtajan perillisistä; paladiinien suosion sijasta perijät kamppailisivat yrityksen alempien johtajien suosiosta. Peli ei siitä huononisi. Joitain uusi teema kiinnostaisi vanhaa enemmän, joitain taas vähemmän. Monopoli lienee räikein esimerkki saman pelin myymisestä eri teemoilla eri yleisöille, toinen esimerkki taas Great Dalmuti / Dilbert Corporate Shuffle, jotka ovat käsittääkseni jokseenkin sama peli, toinen vain sijoittuu keskiaikaiseen feodaaliyhteiskuntaan, toinen taas liikemaailmaan (näiden kahden välisistä eroista en sitten tiedä...); hyvällä tuurilla sama peli saadaan myytyä kahdesti samalle kuluttajalle.
Peli palvelee teemaa. Teemakysymystä voi lähestyä myös toisesta suunnasta: aloittaa teemalla ja päätyä peliin. Britannia on hyvä esimerkki pelistä, jossa pelimekaniikka palvelee teemaa eikä toisin päin. Pelin suunnittelijan Lewis Pulsipherin lähtökohtana on ollut tuhat vuotta Britannian historiaa ja sen mukaan peliä on rakennettu. Eri kansat eivät ole tasoissa, vaan peli suorastaan estää jotain vähäisen vaikutuksen tehnyttä kansaa, esimerkiksi juutteja, menestymästä juuri historiallista osaansa paremmin.
Tällaisissa peleissä teemaa ei niin vain vaihdetakaan. Mahdollista on, tietysti, soveltaa samaa pelimekaniikkaa eri teemaan: Britannian systeemiä käyttää Intiaan sijoittuva Maharaja. Toisaalta, myyvä jatko-osa voidaan tehdä ottamalla sama teema ja yhdistämällä se erilaiseen pelimekaniikkaan.
Teema ja pelin hyvyys. Tapaus "teema palvelee peliä" on yleisempi, sanoisin. Monissa suosituissa peleissä teema on varsin pinnallinen. Esimerkiksi useimmat Reiner Knizian tuotokset ovat usein mekaniikaltaan varsin nokkelia, mutta teemaltaan paperinohuita. Se, että Tigris & Euphratesin teeman voisi varsin helposti vaihtaa johonkin aivan muuhun, ei kuitenkaan heikennä sen asemaa eräänä parhaimmista koskaan pelaamistani peleistä. Pelin teema, vaikka ei syvällisesti pelimekaniikassa kiinni olekaan, on mielestäni kiinnostava. Ainakin kirjastohistorian tenttiin lukemista häiritsi jatkuva T&E:n miettiminen lukiessani muinaista Assyriaa käsittelevää osiota...
Olennaisinta onkin, kuinka hyvin teema vetää mukaansa, kuinka hyvin peliin pystyy uppoutumaan. Joillekin T&E voi olla puhtaasti abstrakti laattojenasetteluoperaatio, mutta minä ainakin komennan mielessäni kansaani (aina Jousimiehet, luonnollisesti) kohti suurempaa kukoistusta. Tikalia pelatessa on mielenkiintoista katsella kuinka muinaisen Maya-alueen salat aukeavat viidakon kätköistä pelin edetessä. Svea Rike -pelin aikana ehtii monta kertaa kirota kehnoa onneaan tai juhlia menestystään suvun omaisuuden ja maiden vuoron perään kadotessa ja kertyessä uudestaan.
Pähkinänkuoressa: teema on usein alkuun ainoa asia mitä pelistä tietää. Sen merkitystä ei sovi vähätellä, sillä siitä voi riippua se, tutustuuko peliin ollenkaan tarkemmin. Jos teemaa ei herätä kiinnostusta, hyväkin peli voi jäädä vähälle pelaamiselle (Svea Rike herättänee monissa samanlaista vastustusta kuin peruskoulun pakkoruotsi...) ja kiinnostava teema voi pelastaa jossain määrin hieman huonommankin pelin (Gother Than Thou on todentotta pelinä aika kehno, mutta goottihuumorin vuoksi sitää pelaa toisinaan ihan ilolla).
Artikkeleita aiheesta The Games Journalissa: