Yksi ero perinteisten, ennen kaikkea lapsille suunnattujen ja toisaalta uudempien, aikuisempaa yleisöä tavoittelevien pelien välillä on se, joutuuko pelissä vaivaamaan päätään. Liian moni lautapeli perustuu tasan siihen, että pelaajat heittävät vuorotellen noppaa, etenevät laudalla ja tekevät, mitä ruudussa sanotaan. Koko pelin aikana ei todennäköisesti joudu tekemään yhtään oikeaa päätöstä - korkeintaan päätökset ovat luokkaa "kumpaan suuntaan käännyn tästä risteyksestä?"
Karikatyyristä, ehkä, mutta kuitenkin totta. Lasten- ja perhepeleissä ymmärrän asian, osin. Perhepelien pitää usein perustua noppatuuriin tai vastaavaan tasoittavaan tekijään, jotta lapset voisivat voittaa aikuiset helpommin. Kun peli on suunnattu aikuisemmalle yleisölle, hyväksyn huomattavasti vähemmän tällaista. On mahdollista tehdä peli, joka perustuu paljon onneen, mutta tarjoaa silti mielekkäitä vaihtoehtoja.
Minusta parhaimpia ovat juuri ne pelit, joissa joutuu tiukimpien valintojen eteen. Esimerkkinä voisin käyttää kahta uutta peliä, joista kumpikin saavutti suurta suosiota välittömästi ilmestymisensä jälkeen, ja joista kummassakin olen joutunut vaikeiden valintojen eteen: Princes of Florence ja Puerto Rico.
Princes of Florence perustuu oikeastaan täysin saksalaispeleille tyypillisten vaikeiden valintojen tekemiselle. Valintojen vaikeus on suoraa seurausta siitä, että valintoja tehdään niin vähän. Piinaava tunne siitä, että kolme-neljä juttua pitäisi tehdä, mutta vain yhden saa valita, on mukana jatkuvasti. Peliä pelataan seitsemän kierrosta. Kullakin kierroksella pelaajat saavat ostaa yhden asian huutokaupasta ja tehdä kaksi toimintoa. Yhteensä pelaajat tekevät pelin aikana siis vain 21 päätöstä kukin. Se on hyvin vähän.
Valintojen vähäisyys tarkoittaa sitä, ettei virheisiin ole varaa. Huutokaupoissa varsinkin on valittava strategia ja pidettävä siitä kiinni. Jonkin verran on varaa joustaa tilanteen mukaan pelin edetessä, mutta virheostokset ovat vakava juttu. Onneksi kaikesta on joka tilanteessa jotain hyötyä, mutta ero sen tarpeellisen ja vähemmän tarpeellisen esineen välillä on huomattava. Toimintavaiheessa on sentään kaksi toimintoa käytettävissä, mutta sekään ei aina oikein riitä.
Mikä parhainta, ruuvia kiristetään vielä sillä, että pelaajat kilpailevat samoista, harvoista resursseista. Kaikille halukkaille ei välttämättä riitä mielipiteenvapautta ostettavaksi. Jestereitä myydään vuorossa korkeintaan yksi, ja sellainen kelpaisi todennäköisesti kaikille. Käyttääkö yksi toiminto vapauden ostamiseen tällä kierroksella, vai uskaltaako sen jättää ensi vuorolle? Vai onko se silloin jo mennyt?
Ja entäs sitten raha! Se onkin pelin pirullisin puoli. Rahaahan ei missään nimessä ole tarpeeksi. Huutokaupoissa ostosten tarpeellisuus pelaajien välillä pistetään järjestykseen - se joka tarvitsee eniten, maksaa eniten. Kannattaako kilpailla, vai luopuako ajoissa ja yrittää ensi kierroksella uudestaan? Rahavarannot hupenevat uhkaavasti pelin edetessä. Rahaa saa lisää tekemällä töitä, mutta tässäkin törmää vaikeaan valintaan, mielestäni pelin kriittisimpään: töiden tekemisestä saa myös voittopisteitä - ottaako rahat vai voittopisteet? Mikä pahinta, ratkaisunsa oikeellisuuden tietää vasta jälkeenpäin, kun rahaa jää joko turhaan yli tai se loppuu kesken kriittisellä hetkellä.
Puerto Rico on ehkä asteen verran leppoisampi. Valintoja joutuu kuitenkin tekemään jatkuvasti, ne eivät vain ole aivan yhtä merkittäviä kuin Princesin. Niitä on myös enemmän. Virheistä toipuminen on mahdollista ja hermojaan voi rentouttaa aina toisinaan, valinnat ovat silloin tällöin melkeinpä itsestään selvän helppoja.
Perustavaa laatua oleva valintatekijä on peliä rytmittävä roolikorttien valinta. Jos ajattelee yksinomaan omaa etuaan, on valinta usein melko helppo: "tästä kortista hyödyn eniten, otan tämän". Valitettavasti noin itsekeskeinen strategia johtaa todennäköisesti turmioon ja vasemmalla puolellasi istuvan pelaajan menestykseen. On tarpeellista pohtia myös sitä, miten omat valinnat vaikuttavat muiden pelaajien mahdollisuuksiin, toisaalta voi pohtia myös sitä, miten tarpeellista on valita rooli itse, voiko kenties odottaa että joku toinen valitsee sen puolestasi. Varsinkin Craftsmanin eli materiaalien tuotannon valitseminen on kriittinen paikka; roolin valitsemalla tekee monesti itselleen hallaa.
Roolikorttien toiminnoissakin on valintansa. Plantaasien valitseminen muutamasta vaihtoehdosta ei ole kovin vaativaa ja asukkaiden asettelu voi tarjota joskus mielenkiintoisia vaihtoehtoja. Sen sijaan rakennusten rakentaminen on yksi pelin tärkeimmistä valinnanpaikoista. Itse ainakin huomaan usein pohtivani siinä vaiheessa eniten. Raha on nimittäin valitettavan usein pelin niukin resurssi. Ostanko nyt tämän halvemman rakennuksen, josta on niin ja niin paljon hyötyä, vai säästänkö, kunnes saan ostettua jonkun kalliimman rakennuksen, josta on näin ja näin paljon enemmän hyötyä. Milloin on seuraava mahdollisuus rakentaa, milloin saan seuraavan kerran rahaa, mitä tarvitsen enemmän sillä välillä? Jos rahaa olisi loputtomasti, valinta olisi huomattavasti helpompi - tosin sittenkin yhden rakennuksen rajoitus vuoroa kohden ja rakennusten rajoitettu saatavuus (kaikille ei taaskaan riitä) aiheuttaisivat päänvaivaa.
Captain-vaihe on toinen pohdinnan paikka. Siinä valinta on onneksi usein ratkaistavissa jollain tapaa järkevästi. "Jos laivaan maissia, laivaa pelaaja B tupakkaa ja pelaaja C sokeria, jolloin saan laivattua vielä sokerini." Vaihtoehtoja voi kuitenkin silti olla useampia, joiden ero on lähinnä se, ketä pelaajaa ne satuttavat enemmän. Koska usein on vaikeaa sanoa, kuka on johdossa, menee valinta ehkä hieman arvailuksi.
Yleisemmin valinnoista. Nämä kaksi esimerkkiä toivottavasti osoittavat, millaista valintojen rikkautta hyvä lautapeli tarjoaa. Minusta juuri tämä on saksalaistyyppien lautapelien merkittävin anti. Noh, valintojen rikkaus ja laadukkaat komponentit. Ja selkeät, tiiviit säännöt. Ja oivaltavat pelimekaniikat... ja niin edelleen, mutta valintojen rikkaus on kuitenkin muodostunut ainakin minulle olennaiseksi arvostelukriteeriksi vakavampien pelien kohdalla. Kevyet, enemmän viihdyttävät kuin haastavat pelit ovat sitten tietysti asia erikseen.
Muitakin esimerkkejä voisin keksiä. Toimintapistepeleissä (esim. Tikal seuraajineen) haluaisi usein käyttää edes muutaman pisteen enemmän kuin on varaa; näissä peleissä valinnat menevät tiettyjen pelaajien kanssa tosin helposti optimoimiseksi, mikä hyydyttää pelin usein mateluvauhtiin. Mutta parempi niin, kuin että vaihtoehdot olisivat täysin itsestäänselviä.
Artikkeleja aiheesta The Games Journalissa: