Ricochet Robot
Alex Randolphin peli.
Käännös Mikko Saari (msaari@iki.fi)
Käännös julkaistu Hans im Glückin luvalla.
Sisältö
- 4 kaksipuoleista lautaa
- 1 muovinen keskuskappale
- 4 muovista eriväristä robottia
- 4 neliskulmaista merkkiä robottien väreissä
- 17 pyöreää kohdenappuloita
- 1 tiimalasi (n. 1 min)
- 1 säännöt
Alkuvalmistelut
- Aseta pelilaudat kummin päin tahansa ja yhdistä ne toisiinsa
keskuskappaleella.
- Aseta robottien merkit satunnaisiin ruutuihin laudalla
(ruuduissa ei saa olla kohdemerkkejä) ja laita robotit merkkien
päälle.
- Sekoita kohdemerkit kuvapuoli alaspäin pöydällä.
- Aseta tiimalasi laudan viereen.
- Ota yksi kohdenappula sattumanvaraisesti pöydältä ja aseta se
keskuskappaleen päälle kuvapuoli ylöspäin. Peli voi nyt alkaa.
Pelin tavoite
Joka kierros tavoitteena on saada kohdenappula. Yhdessä laudan
ruuduista (kohderuutu) on sama kuvio samanvärisenä kuin
kohdenappulassa. Sinun tehtäväsi on keksiä kuinka senvärinen robotti
saadaan siirrettyä kohderuutuun mahdollisimman vähillä siirroilla.
Pelaaja, joka keksii lyhyimmän ratkaisun, saa nappulan - ja se, joka
kerää eniten nappuloita, voittaa!
Robottien siirtojen suunnittelu
Aluksi robotit liikkuvat vain pelaajien mielissä; toisin sanoen,
jokainen pelaaja yrittää kuvitella lyhyimmän reitin kohderuutuun
siirtämättä nappuloita. Robotit liikkuvat vaaka- ja pystysuuntaan,
mutta niissä ei ole jarruja. Tämä tarkoittaa sitä, että kun robotin
laittaa liikkeelle, se pysähtyy vasta törmätessään esteeseen. Esteitä
ovat laudan reunat, laudalla olevat seinät, keskuskappale ja muut
robotit. Kun robotti törmää esteeseen, se voi joko pysähtyä tai
kimmota suorassa kulmassa oikealle tai vasemmalle, kunnes törmää taas
uuteen esteeseen.
Jokainen siirtyminen uuteen esteeseen asti lasketaan yhdeksi
siirroksi.
Kierroksen pelaaminen
- Kierros alkaa kun joku pelaajista poimii nappulan ja asettaa
sen esille.
- Kukin pelaaja yrittää miettiä kuinka siirtää aktiivinen robotti
(nappulan värinen robotti) saadaan siirrettyä kohderuutuun
(ruutuun, jossa on sama kuvio samanvärisenä kuin nappulassa)
mahdollisimman vähin siirroin. Useimmissa tapauksissa, muita
robotteja täytyy siirtää esteiksi sopiviin paikkoihin, ja nämäkin
siirrot lasketaan mukaan (kts. esimerkki 1).
- Jos nappulassa on "kosminen pyörre" (jossa on kaikkia värejä),
mikä tahansa robotti käy aktiiviseksi robotiksi, joka pitää siirtää
pyörreruutuun.
- Matkallaan kohderuutuun robotin on törmättävä ja kimmottava
vähintään kerran. Jos robotti pääsee kohderuutuun kääntymättä,
suoraan yhdellä siirrolla, tulee keksiä joku toinen reitti.
- Heti kun pelaaja keksii ratkaisun, hän sanoo ääneen sen
vaatimien siirtojen määrän ja kääntää tiimalasin ympäri. Muilla
pelaajilla on nyt minuutti aikaa keksiä ratkaisu. Pelaajat voivat
ehdottaa omia ratkaisujaan vapaasti ja useammin kuin kerran.
Ehdotukset ovat yleensä pienempiä kuin voimassa oleva ehdotus,
mutta voivat olla myös yhtä suuria tai suurempia. Kun pelaaja on
tehnyt jonkun ehdotuksen, hän ei voi enää tehdä suurempaa
ehdotusta.
- Kun tiimalasi loppuu, pienimmän ehdotuksen tehnyt pelaaja
toteuttaa sen. Hän siirtää robotteja laudalla kuten suunnitteli,
laskien siirtojaan ääneen. Jos siirtomäärä on yhtä suuri tai
pienempi kuin hänen ehdotuksensa, hän saa nappulan ja kierros
loppuu siihen. Jos hän epäonnistuu, hän palauttaa robotit
aloituspaikoilleen (merkitty neliskulmaisilla merkeillä) ja vuoro
siirtyy seuraavaksi pienimmän numeron ehdottaneelle. Yhtä suurien
ehdotusten kohdalla vuoron saa se, joka on jäljessä pelissä (eli
jolla on vähemmän nappuloita). Tätä jatketaan, kunnes joku
onnistuu. Jos kukaan ei onnistu, kukaan ei saa nappulaa vaan se
sekoitetaan takaisin muiden joukkoon.
- Heti kun kierros on loppunut, alkaa uusi. Neliskulmaiset merkit
siirretään paikoiltaan liikkuneiden robottien alle osoittamaan
uutta aloituspaikkaa ja uusi nappula käännetään esiin.
Pelin loppu
Kahden hengen peli päättyy kun toinen pelaajista on voittanut
kahdeksan nappulaa, kolmen hengen peli kun joku on voittanut kuusi
nappulaa ja neljän hengen peli kun joku on voittanut viisi nappulaa.
Jos pelaajia on yli neljä, pelatkaa kunnes kaikki nappulat on
voitettu. Myös muista voittoehdoista voidaan sopia pelaajien kesken
ennen pelin alkua.
Huom: Useimmat asetelmat selviävät alle kymmenellä
siirrolla, mutta toisinaan joku asetelma vaatii 20 tai enemmän.
Tällaiset tilanteet ovat kiinnostavia puzzleina, mutta voivat olla
turhauttavia pelatessa. Siispä suosittelemme, että jos neljän-viiden
minuutin kuluessa kukaan ei tee ehdotusta, joku pelaajista kääntää
tiimalasin. Jos kukaan ei keksi minuutin kuluessa ratkaisua, nappula
sekoitetaan takaisin muiden joukkoon ja tilalle nostetaan uusi.
Turnausvariantti
Turnauksissa tai muissa kilpailullisemmissa tilanteissa,
suosittelemme seuraavaa muutosta: yhtä suurista tarjouksista
ensimmäisenä esitetty tulee ensin.
Takaisin hakemistoon.